Будівельні матеріали м.Ніжин
Україна і світ

Індустрія відеоігор – чому кінематограф та інші сфери відійдуть на другий план

SvitUA — компанія, яка працює під керівництвом Павла Вишняка, спеціалізується на дослідженнях ігрової індустрії та всіх сфер, пов’язаних із нею.

Читачі можуть ознайомитися з матеріалами платформи, де детально розглядаються всі аспекти iGaming, у тому числі вивчити ексклюзивні дані, отримані в процесі ретельного відстеження ринку. Експерт у своїй галузі, автор Павло Вишняк, зробив дослідження про індустрію відеоігор, її перспективи та подальший розвиток. 

Чому відеоігри перетворилися з нішевого хобі на масове захоплення з прибутком у сотні мільярдів доларів? За статистикою, у відеоігри грає третина населення світу, яке з кожним роком стає дорослішим. Сьогодні власниками консолей стали геймери у віці до 44 років, на відміну від попередніх років, коли грали переважно користувачі до 24 років.

Зараз дивляться

Водночас прибуток від реклами та монетизації в іграх вже перевищує показник від реклами в таких стримінгових сервісах, як Netflix, Hulu, HBO Max, Amazon Prime Video. Саме тому великі компанії вкладають мільйони доларів у розробки ігор на комп’ютери та смартфони, які потім окупаються в десятки разів.

Відеоігри на чолі індустрії розваг

Вивчивши статистичні дані, автор Павло Вишняк публікує приголомшливі цифри — індустрія демонструє позитивну динаміку, що відображається у прирості доходу на 30 млрд доларів кожен рік. Так, до 2023 року експерт прогнозує загальний оборот до 390 мільярдів доларів.

При цьому сегментом, що найбільш розвивається, вважається ринок мобільних ігор, а світове лідерство утримує Китай. Оцінивши фінансові перспективи, влада після встановлених заборон нарешті дозволила імпорт 27 відеоігор.

Відеоігри не лише для молоді

Команда Svit UA — експерти в ігровій індустрії, тому знайомі зі статистикою не лише за доходами ринку, а й віковими групами геймерів. З кожним роком гравці стають старшими, і до певної міри цьому сприяла пандемія коронавірусу.

Головний редактор та автор Павло Вишняк провів власні дослідження, дійшовши висновку, що багато людей у ​​55-64 роки почали відкривати для себе геймінг. Що цікаво — у розвинених країнах серед гравців майже половину складає жіноче населення. Найбільша аудиторія — це Китай та США, які разом приносять половину всього світового обігу.

Зростання інтересу до мобільних ігор

Багато гігантів з виробництва консолей по-справжньому замислилися про те, що таких відеоігор вже недостатньо, щоб залишатися на ринку. У цьому впевнений і директор Xbox Game Studios Філ Спенсер. З урахуванням щорічного зростання доходу ринку мобільних ігор на 7,08%, до 2027 року цифра може досягти 376,7 млрд доларів, а кількість гравців складе 2,32 млрд осіб.

Якщо прислухатися до думки, яку висловив Павло Вишняк, успіх мобільних ігор складається з кількох складових:

  • поява потужних смартфонів;
  • простота та дешевизна розробки ігор;
  • доступність безкоштовного звантаження;
  • мінімальні маркетингові зусилля;
  • можливість мікротранзакцій для недорогих внутрішньоігрових покупок;
  • організація онлайн турнірів з призовими фондами.

Не менше значення мають соціальні зв’язки в онлайн-іграх, можливість спілкування в чатах, створення кланів та груп за інтересами. Гравці влаштовують власні змагання на кількість балів та інші досягнення. Такі приставки, як PlayStation 3 чи Xbox 360, не змогли запропонувати стільки переваг для своєї аудиторії.

Зв’язок кіноіндустрії з відеоіграми

Розглядаючи взаємозв’язок між геймінговою та кіноіндустрією, команда СвітЮа під керівництвом Павла Вишняка зробила цікаві висновки. Якщо раніше ігри на ПК випускалися за мотивами відомих фільмів, то зараз все навпаки — глядачі можуть подивитися фільм, що базується на топовій відеогрі.

Наприклад, відома гра The Last of Us була екранізована у вигляді серіалу від HBO. А анімаційна історія від Illumination та Nintendo Брати Супер-Маріо в кіно, заснована на легендарній грі та зібрала понад 1 млрд доларів у прокаті.

Відеоігри — двигун прогресу

Вивчивши внутрішній ринок виробництва відеоігор, Павло Вишняк аналізує, що тут також є висока конкуренція. На її тлі з’явилися новітні технології, такі як VR і AR, що дозволяють геймерам отримати абсолютно новий досвід занурення у процес. Мало того, розробники використовують можливості ШІ для спрощення та здешевлення створення ігор. Нейромережа дозволяє робити багато процесів за години, коли раніше на них були потрібні тижні.

Наша команда впевнена, що з подальшим розвитком технологій кордон між реальним і віртуальним світами буде стиратися. Підвищена реалістичність фізики та графіки дозволить створювати захопливі ігри з повним зануренням в ігровий процес.

Загалом, у найближчому майбутньому ми спостерігатимемо стрімке зростання та розвиток ігрової індустрії в цілому, а також окремі сектори — кіберспорт, віртуальна та доповнена реальність, нейромережі. Саме вони формуватимуть індустрію розваг.

Хочете отримувати цікаві новини найпершими? Підписуйтесь на наш Telegram

Якщо ви побачили помилку в тексті, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Cntrl + Entr.

Джерело ФАКТИ. ICTV
2024-05-22 16:20:01