Бій у цифрі: експерт розповів, як «розширена реальність» змінює військове управління

Ефективність управління військами сьогодні вимірюється мілісекундами передачі даних та глибиною візуалізації.
Технології «розширеної реальності» (XR) поступово переходять із демонстраційних рішень та навчальних класів у площину реального бойового застосування.
Інтеграція цифрових мап, аналітики та комунікацій у спільному середовищі формує новий підхід до роботи штабу. Наскільки такі рішення можуть бути ефективними в умовах війни — пояснює кандидат технічних наук, експерт з питань розвитку озброєння та новітніх технологій Богдан Долінце.

— Пане Богдане, почнемо з дефініцій. Що таке «мета-штаб» у військовому сенсі — це модернізація класичного командного пункту чи вже нова логіка ведення війни?
— Якщо говорити про так званий Meta-штаб, то тут важливо правильно розставити акценти.Мова йде не просто про модернізацію класичного командного пункту або ще один рівень цифровізації існуючих процесів, а про поступовий перехід до нової логіки управління бойовими діями. Де фізичний штаб перестає бути єдиним місцем концентрації прийняття рішення.
Такий центр трансформується в розподілену військову систему, яка підсилюється віртуальним середовищем. Водночас базові принципи, тобто ієрархія, відповідальність, процедури ухвалення рішень, нікуди не зникають.Змінюється лише саме середовище, в якому ці рішення формуються.
І так само в такому середовищі можуть зростати роль і місце різних ШІ-інструментів або цифрових особистостей, які на рівні з людьми можуть допомагати або брати участь унапрацюванні рішень або аналізі бойової обстановки на полі бою.
— А що саме ми маємо на увазі під «керуванням з віртуального простору»? Чи це просто еволюція ситуаційних центрів чи якісний стрибок у методах управління військами?
— Вже сьогоднішні командні центри фактично перетворилися на певні аналоги великих кінотеатрів. Тобто центр, де велика кількість широкоформатних моніторів та потужних серверів, дояких стікаються тисячі гігабайт інформації в реальному часі, і вони на ці дані в реальному часі відображають. Це дозволяє приймати ефективні та підготовлені рішення або координувати дії військових угруповань.
Та коли йдеться саме про керування з віртуального простору, коли додається ще єдине спільне операційне середовище, це означає, що командир взаємодіє не з окремими інтерфейсами чи доповідями військовослужбовців підпорядкованих підрозділів, а з цілою інтегрованою моделлю поля бою.
В такому віртуальному просторі можна переглядати, що відбувається на полі бою. Тобто, умовно переміститися в зону бойових зіткнень, де точаться реальні бойові дії. Подивитися на ситуацію на якихось окремих позиціях: як виглядають укріплені райони та наявні логістичні шляхи.
Або піднятися на висоту «пташиного польоту», переглянути з висотисотень метрів весь театр бойових дій. Потім опуститися в конкретний окоп і розуміти, що з нього може бачити окремий військовослужбовець. Зрештою,оцінити, які дії чи активності можуть проводитися в тій чи іншій місцевості.
Друга важлива складова — це синтезована картина віртуального світу, яка дозволяє командирам побачити взаємозв’язки подій, оцінювати можливі сценарії розгортання бойових дій на певному напрямку або у певній зоні.Більше того, у майбутньому у нього з’явиться можливість одразу тестувати певні варіанти дій та симуляції їх наслідків.

В цьому віртуальному світі можуть бути створені цифрові моделі окремих відділень, груп солдатів, різних засобів і сил. Це дозволятиме ще навіть до прийняття рішення про початок бою промоделювати різні сценарії його проведення і обрати той сценарій, який буде найбільш доцільним.
—А які, на вашу думку, ключові компоненти мають зійтися в одній точці, щоб XR-середовище (ExtendedReality) стало робочим інструментом командира, а не просто видовищною візуалізацією?
— Основне — це найповніша інформація. Тобто актуальні і синхронізовані між різними джерелами дані є фундаментальною вимогою для коректної та ефективної роботи таких систем.
По-друге, це обчислювальна інфраструктура, яка дозволяє обробляти ці показники з мінімальною затримкою. Адже нікому не потрібні сирі дані через умовні декілька тижнів: їх необхідно отримувати та обробляти тут і зараз з мінімальною затримкою.
Третє — це інтерфейси. Вони мають агрегувати і спрощувати сприйняття людиною інформації, а не перевантажувати новими шарами даних або складними засобами комунікації.
Ну і четверте, це процеси підготовки персоналу, особового складу. Необхідно розуміти, що впровадження таких інструментів — це достатньо великі культурні зміщення в багаторічній історії організації, планування та проведення бойових дій.Без зміни культури і сприйняття цих нових інструментів навіть найкраща візуалізація все ж таки залишиться просто демонстраційним інструментом гарної картинки.
—Наскільки критичним у цій екосистемі є використання цифрових двійників (digitaltwins) реального поля бою?
— Цифрові двійники є важливим елементом всієї методології «розширеної реальності». У цій екосистемі вони дозволяють перейти від простої візуалізації до моделювання і прогнозування. Мова не йде про те, щоб просто бачити візуальну карту. Це вже про можливість програвати різні сценарії, оцінювати наслідки можливих оперативних задумів та рішень командирів під час самого бою.
Тобто — виявляти слабкі місця ще до початку реалізації планів. І бачити потенційні сценарії їхнього розгортання або наслідки від прийняття «живих» рішень з вирахуваноюймовірністю.

Нині проблема створення цифрових двійників ускладнюється через те, що це достатньо тривалий і дорогий процес. І коли ми говоримо про такі цифрові віртуальні меташтаби, то важливим елементом є поява інструментів, які дозволятимуть швидко і достатньо точно створювати цифрових двійників звиявлених елементів, інфраструктури, засобів та об’єктів на полі бою.
—Ми бачимо величезну кількість цифрових карт і систем (від Delta до «Кропиви»). Як «Мета-штаб» має вирішувати проблему інформаційного перевантаження офіцера? Чи не заважатиме надлишок візуальних ефектів прийняттю рішень?
— Інформаційне перевантаження дійсно продовжує зростати. Якраз одна із задач меташтабу— вирішити такі проблеми не за рахунок створення чергового нового шару даних або середовища взаємодії з інформацією, а додати такий жорстокий фільтр з пріоритизацією інформації.Він має дозволити відсіювати тідані, які безпосередньо не впливають на наслідки або рішення на полі бою.
Надходження непотрібної інформації та даних до командира, які не вплинуть на загальний результат та перебіг бойових дій, є лише інформаційним шумом. Подібна модель віртуального штабу ризикує перетворитися просто на чергову ефективну панель управління, яка більше заважає командиру виконувати свою роботу, ніж допомагає.
Хороший інтерфейс в такій системі матиме декілька ключових характеристик. Показуватиме набагато менше інформації, ніж реально доступна. При цьому вона буде вже попередньо проаналізована та опрацьована в автоматичному режимі. І буде доводити до командира лише те, що є критичним в окремо взятий момент часу на полі бою.
При цьому вона дозволить інформувати командирів та керівників штабів про те, як змінюється загальний перебіг подій, та демонструвати відсоток успіху чи проблемних аспектів в операції після кожного прийнятого рішення.
—Яку роль у такому штабі відіграє ШІ як «фільтр» чи «асистент»? Чи здатен він у реальному часі підсвічувати в XR-просторі пріоритетні цілі або аномалії, які пропускає людське око?
— Говорячи про роль і місце штучного інтелекту в контексті відповідних віртуальних просторів, то він виступає не як окремий інструмент, а певний “клей«чи проміжний шар між величезними масивами даних, які можуть і збираються з поля бою безпосередньо людиною, яка приймає рішення щодо тих чи інших сценаріїв та ходу бойових дій.

Задача ШІ в цьому контексті — агрегувати потоки інформації, виявляти в них аномалії та підсвічувати ключові тенденціїв отримуваних даних.І це дозволяє реалізувати можливість пріоритизації конкретних елементів. Це може бути, наприклад, підсвічування критичних цілей на полі бою, ураження або знищення яких може призвести до суттєвої зміни розкладки сил на передньому краї.
І друге — ті цілі і ті завдання на полі бою, які можуть безпосередньо вплинути на зміну і,можливо, перелом у перебігу бойових дій. Тут уже питання не лише в технологіях, а йу культурі прийняття військовими рішень.А саме— готовності конкретних командирів прислуховуватися до підказок від таких систем під час ведення бойових дій.
—Інтеграція аналітики: як поєднати в одному віртуальному інтерфейсі дані зі супутників, РЕР/РЕБ-пристроїв, засобів ППО та стріми з тисяч дронів?
— У основі цього питання лежить не сама візуалізація відповідних даних, а уніфікація і синхронізація їхніх контекстів. У тому числі з урахуванням часової затримки.
Наступна важлива складова — це необхідність розуміти, що кожна з таких систем, як правило, здійснює обмін інформацією різними мовами: кожна у своєму форматі. Ті самі технічні протоколи: деякі з них були створені ледь не десятки років тому. Навіть у минулому тисячолітті!
Тому і задача будь-якого віртуального інтерфейсу не просто бути надбудовою над такою фрагментованою картиною світу, а мати можливість уніфікувати, синхронізувати і відобразити її як цілісну картину. Кожен окремий елемент є частиною умовного великого пазла. А деякі компоненти цього «пазла» можуть накладатися і доповнювати один одного.
Тим часом для оператора або командира, який використовує такі інструменти, все має виглядати як зведена, унікальна картинка світу, де він отримує якусь потрібну інформацію в потрібний час. Але за потреби можна заглибитися в кожен окремо взятий елемент компонента або підсистеми і побачити специфічні його характеристики і параметри.
— Шоломи доповненої чи віртуальної реальності вимагають стабільного зв’язку та низької затримки (latency). Чи реально розгорнути таку систему в умовах активної роботи ворожого РЕБ та нестабільного фронтового інтернету?
— Дійсно, більшість таких систем критично залежить від стабільності комунікації та затримок передачі даних. Тому на практиці вони можуть частково функціонально деградувати. Тобто, при погіршенні зв’язку це означає, що деякі частини такого віртуального поля бою можуть втрачати свою деталізацію.

Як правило, такі системи працюють за принципом хешування даних. Тобто частина інформації може отримуватися з локальних старіших копій даних.Як наслідок, це впливає на “свіжість«інформації, але при цьому дозволяє зберігати достатньо високу конкретизацію статичних об’єктів, таких як рельєф місцевості, стаціонарні будівлі, інфраструктура, тощо. Навіть у разі погіршення зв’язку із сенсорами такі дані рідко схильні до змін.
Схильність до швидких змін стосується в першу чергу рухомих об’єктів. Наприклад, переміщення ворожих сил та техніки, дані про які можуть надходити значно із гіршою точністю та деталізацією.Але при цьому вони теж можуть бути відображені в таких системах.
— Питання кібербезпеки: якщо ворог отримає доступ до «Мета-штабу», він побачить війну очима нашого генерала. Як захистити такий віртуальний простір?
— Доступ ворожої сторони до таких даних є критичним.Аджеце дозволяє не лише отримати доступ до загальної картинки поля бою, ай, в принципі, розуміти контекст на рівні дуже високої деталізації даних щодо опонента. Він точно буде враховувати це в своїх сценаріях протистояння.
Така система може бути скомпрометована, але при цьому залишатиметься працездатною. Основний пріоритет — вчасне виявлення вторгнень, щоб усунути можливі негативні наслідки. Як і будь-яка система кібербезпеки, цифровий штаб має будуватися на багаторівневій системі захисту.
Зазвичай це включає сегментацію доступів, ізоляцію критичних модулів, верифікацію даних, що надходять до системи. А постійний моніторинг аномалій застосовується для своєчасного раннього виявлення будь-яких загроз вторгнення або нетипової поведінки.
— Автономність: чи може такий штаб бути мобільним, або це завжди стаціонарний бункер з потужними серверами?
— На сьогоднішній день не існує стандартизованих вимог до таких систем.Тому практичний польовий досвід буде впливати на те, як дані системи будуть розвиватися.Але в цілому вони можуть бути як централізованими, так і стаціонарними об’єктами.В тому числі окремі елементи можуть бути винесені навіть на передній край.
Обробка основних даних може відбуватися в стаціонарних штабах, а некритичні частини даних — в польових командних центрах. Це дозволяє зберігати стійкість навіть при втраті окремих вузлів системи.

По аналогії, наприклад, як на сьогоднішній день побудована система керування ядерними силами у країнах, які мають відповідні види озброєнь. Де, приміром, є стаціонарні підземні захищені бункери, але при цьому є й автономні літаючі штаби. Вони так само мають доступ до системдля запуску та нанесення ударів.
—Як змінюється психологія командира, коли війна перетворюється на щось подібне до стратегічної відеогри? Чи не виникає ефекту «відстороненості» від реальних втрат і ціни помилки?
— Дійсно, це один з найбільших етичних викликів, які існуютьу таких системах. Тому, дискутуючи про побудову віртуальних штабів, необхідно забезпечити, по-перше, прив’язку командирів до реальних наслідків їх рішень. А по-друге — не втрачати розуміння ціни окремо прийнятих рішень.
І тут питання вже не стільки до технологій, скільки до підготовки і культури самого командування операціями. Іншим важливим фактором може бути якраз розміщення таких віртуальних штабів на передньому краї бойових дій. Адже тоді конкретна людина розуміє, що неправильні або незважені рішення можуть призвести до важких наслідків для самих представників такого штабу.
—На вашу думку, через скільки років XR-командування стане стандартом для країн НАТО і чи має Україна шанс стати першою країною, яка повноцінно впровадить це в умовах конвенційної війни?
— Говорячи про перспективи, то подібні системи будуть поступово впроваджуватися протягом наступного десятиліття.Але їх повноцінне застосування як стандарту залежатиме не стільки від технологій, які на сьогоднішній день вже далеко пішли, скільки від процесів інтеграції різних датчиків та систем обробки даних, скільки від розвитку і впровадження цих підходіву військові доктрини окремо взятих країн.
Україна в цьому контексті має унікальну перевагу. Тут є практичний досвід швидкої адаптації нових рішень у реальних бойових умовах і розвиток цифрових систем для збору та обробки великих масивів даних.
Алгоритми також залишаються важливими.Сучасні західні розробки, такі як система Palantir, що нещодавно були продемонстровані, вже використовують багато елементів віртуального поля бою з використанням тих же цифрових двійників і симуляції окремих сценаріїв розвитку бойових дій.
Військові поки що достатньо обережно працюють із подібними системами і рішеннями.Однак їхня роль буденевпинно зростати. Зрозуміло, що є багато готових рішень, менш відомих і менш публічних, про які на сьогоднішній день можемо лише здогадуватися.
— Пане Богдане, а яким буде наступний крок після XR? Чи можливо, що в майбутньому штаб взагалі буде децентралізованим, де кожен офіцер перебуває в іншому місті, але всі вони зустрічаються в одному віртуальному кабінеті над 3D-мапою фронту?
— Логіка військових рішень, на мою думку, рухається до децентралізованого штабу. Тобто мова йде про те, що не буде існувати єдиного центру прийняття рішень, який можна вразити або знищити ракетою. І у такий спосіб вплинути на перебіг бойових дій.
По-друге, все ж таки мова йде про те, що подібний центр існує, але він є не повноцінним фізичним або матеріалізованим. Це фактично розгалужена система, що складається з великої кількості окремо взятих керівників, командирів та локальних штабів. Вони можуть у таких віртуальних просторах дистанційно збиратися, планувати місії та потім разом їх реалізовувати.

Крім того, аспекти створення віртуальних просторів дозволяють із достатньо високою точністю ідентифікувати, від кого і яка саме інформація надходила, хто її отримував.І потім, у разі, наприклад, злому системи чи несанкціонованого витоку даних, швидко ідентифікувати вузьке коло дискредитованих осіб, яким ця інформаціябула надана і як вона опрацьовувалася.
Такі системи, як і будь-які інші цифрові програми, залишають достатньо велику кількість цифрових слідів.Це дозволяє скоротити і суттєво знизити ризик потрапляння у них умовнихтаких собі «зовнішніх елементів», наприклад,втручання шпигунів, зрадників тощо.
Загалом необхідно розуміти, що такі віртуальні місця для управління бойовими діями можуть складатися навіть з однієї людини на конкретній позиції. Але разом утворювати цілісну мережу військового управління як окремоюоперацією, так і всіма бойовими діями на напрямку, де ключовим є не розташування командирів вищого рангу, а доступ до спільного контексту і інструментів ухвалення рішень.














































